Imagen de unas pipetas de muestras dentro de una bandeja de laboratorio

Nueva herramienta gamificada para detección y entrenamiento automatizado de la función visual en ambliopía

E-HEALTH TECHNICAL SOLUTIONS, S.L.

Nueva herramienta gamificada para detección y entrenamiento automatizado de la función visual en ambliopía

Nombre de la entidad:

E-HEALTH TECHNICAL SOLUTIONS, S.L.

Tipo de proyecto:

Salud / Gamificación

Provincia:

Vizcaya

Convocatoria:

Convocatoria para el año 2022 del procedimiento de concesión de ayudas para proyectos de I+D empresarial de aplicación a los ámbitos de audiovisual y de los videojuegos, y la transferencia y adaptación de estos desarrollos a otros sectores de aplicación, en el marco del Plan de Impulso al Sector Audiovisual España Hub Audiovisual de Europa, la Agenda “España Digital 2025”, el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia y el Plan Estatal de Investigación Científica, Técnica y de Innovación 2021-2023.

Cuantía de la ayuda: 

126173,59€

Descripción del proyecto:

eHTS se embarca en el proyecto “Nueva herramienta gamificada para detección y entrenamiento de la función visual en ambliopía” (WIVI UP LAZY), cuyo objetivo es desarrollar un sistema de diagnóstico y entrenamiento de la función visual basado en la aplicación de videojuegos en entorno óptico, en un área hasta ahora no abordada por la empresa: la ambliopía u “ojo vago”, condición que afecta a aproximadamente al 5% de la población infantil, lo que se contrarresta con una recuperación exitosa del 95% de los casos detectados. Si bien la experiencia indica que los métodos de diagnóstico y tratamiento actuales son válidos, presentan limitaciones. Este proyecto tiene como objetivo aportar un sistema novedoso, basado en técnicas de videojuegos e IA, que ofrezca claras ventajas competitivas frente a las herramientas actualmente disponibles para el diagnóstico y el entrenamiento de la disfunción, que está basado en la terapia visual convencional para asegurar la eficiencia, pero con un trasfondo tecnológico. Así, la novedad de este proyecto radica en dos puntos: • Las ventajas de una experiencia novedosa en la práctica clínica, basada en videojuegos 3D, los cuales favorecen una experiencia positiva y diferente a cada una de las personas, mientras se realiza la práctica clínica, resultando en una mayor adhesión e involucración en los tratamientos y las pruebas que conlleva. • El desarrollo de un nuevo modelo de intervención clínica, donde los resultados de miles de datos de sesiones de los pacientes, son utilizados para mejorar y optimizar el conocimiento clínico medido de forma objetiva, a diferencia de cierto componente subjetivo de la práctica existente.