Observatorio Audiovisual Europeo. 'Retos jurídicos y dinámica del mercado en el sector de los videojuegos'

Manos de mujer con un mando de jugar a la videoconsola

El Observatorio Audiovisual Europeo, dependiente del Consejo de Europa en Estrasburgo, ha publicado su último informe titulado 'Retos jurídicos y dinámica del mercado en el sector de los videojuegos'. Se trata de la primera vez que el Observatorio analiza el sector de los videojuegos y el resultado es un resumen exhaustivo del estado actual del panorama jurídico y del mercado en Europa.

Este nuevo informe, elaborado por destacados expertos de toda Europa, destaca la rápida evolución de este sector, desde el crecimiento del mercado y los avances tecnológicos hasta los marcos regulatorios y la protección del usuario que lo acompañan. Este nuevo informe, que abarca la estructura de la industria, los modelos económicos, la protección de la propiedad intelectual (PI) y la seguridad de los jugadores, se divide en tres partes principales y ofrece información clave sobre una de las industrias creativas más dinámicas de Europa.

Principales hallazgos

La primera parte del informe (capítulos 1 a 3) comienza con un capítulo sobre la estructura y la dinámica de la industria de los videojuegos . 

El primer capítulo describe su transformación desde un nicho de mercado a una industria potente con un valor de casi 187 mil millones de dólares en ingresos globales. El desarrollo de videojuegos en Europa se ha beneficiado tanto del progreso tecnológico como del cambio en el comportamiento de los consumidores, y los juegos para dispositivos móviles se han convertido en una fuerza dominante junto con los juegos para consolas y PC. Los modelos económicos también se han diversificado, y los modelos de suscripción y de juego gratuito complementan los sistemas tradicionales de compra única.

El capítulo dos destaca la importancia estratégica y las cuestiones clave de la industria europea de los videojuegos. Se definen mercados europeos clave como el Reino Unido, Francia y Alemania como actores establecidos, y Suecia y Polonia emergen como nuevos centros creativos importantes. Este capítulo explora la necesidad de un mejor acceso a talentos calificados y las amenazas competitivas que plantean las adquisiciones extranjeras. Además, los avances tecnológicos y el auge de la plataformación presentan oportunidades y desafíos para la innovación y la presencia en el mercado.  

El tercer capítulo se centra en las definiciones y se pregunta qué constituye un videojuego . El autor subraya la importancia y la dificultad de definir los “videojuegos” para aclarar el marco regulatorio que se aplica al sector. Observa un cambio desde los productos físicos hacia los servicios digitales interactivos, con tres segmentos principales: juegos de consola, juegos de PC y juegos móviles casuales. La dificultad de definir los videojuegos puede tener una incidencia en el cumplimiento de las leyes que abarcan la legislación sobre propiedad intelectual, la protección del consumidor y las regulaciones de la inteligencia artificial. 

 

La segunda parte del informe (capítulos 4 a 6) aborda la protección de los videojuegos, centrándose en los derechos de propiedad intelectual y el apoyo a los videojuegos mediante financiación pública. 

El capítulo cuatro examina las disposiciones legales de la UE y los enfoques nacionales para la protección de los videojuegos . El autor profundiza en el intrincado panorama de la propiedad intelectual en la UE, donde la legislación puede ofrecer varios tipos de protección de derechos de autor para los elementos visuales, de audio y de software que componen un videojuego. Es evidente que surgen desafíos a la hora de armonizar los enfoques de los derechos de autor en las distintas jurisdicciones nacionales, con casos emblemáticos como Nintendo v. PC Box que dan forma a la política. 

El capítulo cinco analiza las infracciones de los derechos de propiedad intelectual e identifica las prácticas de piratería que afectan negativamente a los ingresos de los titulares de derechos. Entre ellas se incluyen, por ejemplo, la copia y distribución no autorizadas de videojuegos, la clonación de juegos o la reventa no autorizada de claves de producto de juegos en el mercado gris, y que representan una amenaza importante para los derechos de propiedad intelectual en el sector de los videojuegos. Este capítulo también describe las estrategias de la industria para combatir estas prácticas, incluidas las medidas de protección tanto jurídicas como técnicas.  

El capítulo seis analiza el apoyo público al sector de los videojuegos e investiga qué países europeos ofrecen financiación a través de subvenciones culturales y económicas. El informe destaca la diversidad de tendencias de financiación en toda Europa: países como Francia y Alemania lideran las iniciativas de financiación pública, mientras que Europa del Norte y del Este se centran más en la inversión privada. El autor concluye que un marco de apoyo es crucial para el crecimiento de la industria y la competitividad global.

 

La tercera parte de este informe (capítulos 7 a 10) se centra en la protección de los usuarios de videojuegos. 

El capítulo siete aborda la protección de datos , haciendo hincapié en el cumplimiento del RGPD, ya que los desarrolladores de juegos recopilan y procesan grandes cantidades de datos personales de los jugadores. Los desafíos de privacidad incluyen la obtención del consentimiento informado de los jugadores y el equilibrio entre el uso de datos por parte de las plataformas de juegos y el respeto de los derechos de los jugadores. También se analizan las preocupaciones sobre ciberseguridad y la propuesta de Ley de Ciberresiliencia, lo que refuerza la necesidad de transparencia y confianza en el manejo de datos. 

El capítulo ocho explora la protección de los menores y destaca las herramientas y soluciones impulsadas por la industria que ayudan en este sentido, como los sistemas de clasificación por edad y los controles parentales para abordar riesgos como la adicción al juego y las interacciones tóxicas en línea. Los métodos de monetización, incluidas las cajas de botín y las microtransacciones, plantean desafíos únicos. El capítulo subraya la necesidad de fuertes medidas de protección.

El capítulo nueve se centra en la accesibilidad y la inclusión dentro de la industria, y presenta la paradoja de la accesibilidad en los juegos, que sopesa la inclusión frente a los desafíos inherentes a la jugabilidad. Las consideraciones de diseño inclusivo, junto con los entornos de trabajo accesibles para desarrolladores discapacitados, subrayan la necesidad de una mayor inclusión tanto en el diseño de juegos como en los lugares de trabajo de la industria. 

El capítulo diez analiza cómo los activistas extremistas y que promueven el odio explotan las plataformas de juegos para difundir su mensaje. Dado el atractivo popular de los videojuegos, este capítulo enfatiza la necesidad de realizar investigaciones sistemáticas y adoptar medidas preventivas para abordar los riesgos de radicalización sin estigmatizar los juegos en su conjunto.

 

En conclusión, este informe destaca el equilibrio fundamental entre crecimiento, regulación y protección en la industria de los videojuegos en Europa. Al examinar la compleja dinámica entre las presiones del mercado, el cumplimiento normativo y los derechos de los jugadores, ofrece información de lectura obligada para los responsables políticos, las partes interesadas de la industria y los consumidores.

 

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