El Congreso de los Diputados acogió este lunes, 13 de enero, las Jornadas Parlamentarias “Descubriendo el mundo de los videojuegos: Realidades y Retos del sector”, un encuentro que reunió a representantes de los principales grupos parlamentarios, la industria del videojuego y expertos del sector para debatir sobre el estado actual y los desafíos que enfrenta esta industria en España.Presentado y moderado por la creadora de contenido Cristina López Pérez (Cristinini), el evento se organizó con el objetivo de fomentar un diálogo de colaboración y definir una hoja de ruta conjunta para impulsar una industria que lidera los sectores tecnológico y cultural. Al mismo tiempo, se buscó trasladar su realidad al regulador y a la sociedad civil, poniendo de relieve su impacto y su potencial transformador.
Espacios de Debate: Tres Mesas para el Análisis del Sector
La jornada se estructuró en tres mesas temáticas que abordaron diversas perspectivas del sector. En la primera, titulada “El Poder del Pixel: Impacto Económico del Sector de los Videojuegos en España y Europa”, se analizaron temas clave como la situación del consumo de videojuegos en España, la capacidad del videojuego para generar empleo, atraer inversión. Se presentaron casos concretos de éxito como el de la empresa Electronic Arts que decidió “apostar por España” al abrir su estudio en Madrid en 2024 con más de 500 trabajadores.
En la mesa compartieron sus perspectivas Eduardo Mena, director de Investigación en IPSOS UK; Daniel Cervantes, director general de IDG Consulting; Liliana Laporte, vicepresidenta de ventas de PlayStation en Europa, Oriente Medio y África; Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Videojuegos y vicepresidente para el Sur de Europa de Bandai Namco Entertainment; y Jorge Bravo, director del estudio de Electronic Arts Madrid.
Los primeros dos ponentes, Mena y Cervantes, destacaron el crecimiento continuo del sector en España en términos de facturación y empleo. Esto demuestra, tal y como hizo hincapié el director de IPSOS, que “es altamente productivo con más de 22 millones de jugadores en 2024 y una facturación de 2.339 millones de euros en 2023, convirtiéndose en el sector de entretenimiento con más éxito”.
Para González Lorca, España tiene “la materia prima” necesaria para convertirse en el destino de futuras inversiones: calidad de vida, seguridad jurídica, centros de educación reconocidos a nivel internacional y talento local. Sin embargo, Lorca hizo hincapié en “la necesidad de contar con incentivos fiscales para poder competir en igualdad de condiciones con el resto de países de nuestro entorno en los que ya existen este tipo de ayudas hace años”.
Manuela Villa Acosta, directora general de asuntos culturales en Presidencia del Gobierno de España; María Soledad Cruz Guzmán, portavoz de la Comisión de Cultura del Grupo Parlamentario Popular; Laura Cuesta, profesora de Cibercomunicación en la UCJC y divulgadora sobre Bienestar Digital; Elena Morán, psicóloga infantil; Lourdes González Perea, responsable del Departamento de Accesibilidad Tecnológica de la Fundación ONCE; y Miguel Ángel Salcedo ("Chincheto"), CEO de L3TCRAFT Education, creador de contenido y experto en videojuegos y educación, abordaron durante la segunda mesa, “Más allá de la pantalla: Contribución de los Videojuegos a la Sociedad”, el impacto social, cultural y educativo del videojuego. A lo largo de las intervenciones se hizo un repaso de las distintas herramientas que ha puesto en marcha la industria para fomentar el uso responsable, tales como los sistemas PEGI y los controles parentales o iniciativas como The Good Gamer, entre otras.
Por su parte, Villa Acosta afirmó que “los videojuegos son Cultura” y reconoció la importancia creciente de esta industria. Por ello, instó a que desde la Administración General del Estado se avance para conseguir mejores deducciones en esta legislatura. Del mismo modo, subrayó que foros como este son esenciales para demostrar que los videojuegos, además de ser una forma de entretenimiento, pueden convertirse en “herramientas educativas de primer orden”. En esta línea, Sol Cruz señaló las múltiples utilidades que tienen los videojuegos en los ámbitos de la cultura o la salud, habló del impacto en las comunidades y reforzó la idea del aprendizaje a través del juego, afirmando que “aprender jugando es la mejor forma de aprender, y los videojuegos suponen una herramienta maravillosa para eso”. El resto de los ponentes resaltaron el valor de los videojuegos en áreas como la rehabilitación de pacientes oncológicos con la Fundación Juegaterapia; la promoción de la inclusión, la accesibilidad y la diversidad (como Ga11y y PlayEquall) y la inserción de los videojuegos en las aulas con L3TCRAFT Education o el Manual de Profesores elaborado por AEVI, Video Games Europe y European Schoolnet.
La tercera y última mesa, “Retos de la Industria de los Videojuegos y el Papel de las Administraciones Públicas”, analizó las medidas necesarias para consolidar a España como referente global, y se subrayó la importancia del apoyo institucional para conseguirlo. En ella participaron Carmen Páez, subsecretaria de Cultura; Carla Redondo, directora general de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual; Mario Cortés, secretario nacional de digitalización del PP y portavoz de la Comisión de Transformación Digital; Marc Lamuà Estañol, portavoz de la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados por el Grupo Parlamentario Socialista; Antonio Fernández, secretario general de DEV; y José María Moreno, secretario general de la Asociación Española de Videojuegos.
En representación de los grupos parlamentarios, Cortés expresó su deseo de que “esta legislatura sea la del sector del videojuego”, a lo que se sumó Lamua quien afirmó que “el videojuego ya ha trascendido la experiencia de jugar”. Motivo por el que instó a todos los participantes a “cuidarlo como el tesoro de presente y de futuro que es”. Por su parte, Carla Redondo enfatizó que “el sector es cultura, es industria, es crecimiento económico, es innovación y es empleo”. En líneas similares, el resto de los ponentes destacaron la importancia de poner en valor los incentivos fiscales como un elemento clave para generar oportunidades en el sector.
Por otro lado, el secretario general de AEVI, José María Moreno, señaló otros retos a los que se enfrenta la industria del videojuego, y resaltó que “el carácter global del videojuego hace necesaria que haya una regulación armonizada a nivel europeo o, como propuso el gobierno español en las conclusiones sobre el refuerzo de la dimensión cultural y creativa del sector de los videojuegos en Europa durante la Presidencia española del Consejo de la Unión Europea: una estrategia europea del videojuego”.