Nombre de la entidad:
OFINNOVA 3D, S.L.
Tipo de proyecto:
Educación / Robótica
Provincia:
Valladolid
Convocatoria:
Convocatoria para el año 2022 del procedimiento de concesión de ayudas para proyectos de I+D empresarial de aplicación a los ámbitos de audiovisual y de los videojuegos, y la transferencia y adaptación de estos desarrollos a otros sectores de aplicación, en el marco del Plan de Impulso al Sector Audiovisual España Hub Audiovisual de Europa, la Agenda “España Digital 2025”, el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia y el Plan Estatal de Investigación Científica, Técnica y de Innovación 2021-2023.
Cuantía de la ayuda:
165405,34€
Descripción del proyecto:
OFFINOVA 3D es una empresa del grupo OFFINOVA, que incluye a las empresa Ofinnova 3D, zTraining y Maker-lab. A nivel de grupo tiene diversas líneas de negocio: soluciones de educación personalizada como formación STEM para centros educativos, soluciones TIC y formación en ciencias de la computación; tecnología 3D que incluye puesta en marcha de nuevos equipos en cliente, formación y soporte técnico; soluciones para empresas tipo implantación de videoconferencia, ofimática y mobiliario de oficina. El objetivo del proyecto es buscar nuevas formas de aproximación al entorno STEM empleando sistemas de interface cerebro-máquina (Brain-Computer Interface, BCI). En el proyecto se propone investigar el efecto de los contextos de aprendizaje significativo y las actividades prácticas, facilitadas mediante el uso de interfaces neuronales no invasivas y robótica educativa, para ampliar y mantener la participación de los estudiantes preuniversitarios en Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). En particular, se propone investigar un sistema de interacción basado en una interfaz neuronal no invasiva que permita el control de un robot configurable en lenguaje Scratch. Se indican dos ámbitos de investigación relacionados en el contexto de este proyecto: - Un ámbito educativo-pedagógico de gran impacto que permitiría a niños y adolescentes introducirse en la programación y fomentando la creatividad y el pensamiento lógico mientras realizan el proyecto en Scratch utilizando únicamente sus ondas cerebrales. Se espera identificar estrategias pedagógicas novedosas para diseñar proyectos que puedan atraer a una variedad más amplia de niños (y niñas en particular). Se responde tanto a la necesidad promover el pluralismo epistemológico en la educación informática como al esfuerzo por diversificar los posibles ganchos para mejorar la participación de los estudiantes en el campo STEM. - Un ámbito orientado a la “neuroadquisición” de datos compuesto por la investigación de formas de interpretación de la información obtenida con interfaces neuronales no invasivas como son los dispositivos BCI, y cómo trasladarlo a interfaces que contengan los bloques lógicos y acciones necesarios que puedan permitir el control de un robot. Para mantener el contexto educativo: i) se optará por aplicación de una arquitectura visual y semántica de Scratch y ii) el uso de robots sencillos y económicos de fabricar, con componentes livianos y duraderos fácilmente disponibles En el proyecto se contará con el Grupo de Ingeniería Biomédica de la Universidad de Valladolid (GIB-UVa).