El próximo mes de marzo tendrá su lanzamiento el videojuego VONA/SHE, (Vona significa “ella“ en ucraniano) de la mano del estudio madrileño GammeraNest y que pretende salvaguardar el único museo de género que existe en Europa del Este y que se halla en Ucrania, en pleno frente de combate del conflicto que mantienen con Rusia. VONA/SHE, el videojuego creado por el estudio madrileño Gammera Nest y la investigadora María Sánchez en colaboración con Gender Museum, nace de la necesidad de apoyar el trabajo que se está haciendo desde ese museo para acercar la cultura de género a la sociedad, empoderar a las mujeres y defender a la mujer en una sociedad donde aún cuesta darle un papel igualitario con el del hombre. Situado en Járkiv, la segunda ciudad más grande de Ucrania y que aún sigue en pie tras el conflicto bélico.
María Sánchez, consultora de arte y fundadora de HILMA CONTEMPORARY y Daniel Sánchez, Director de Gammera Nest, hablan de cómo surgió la idea de este videojuego y cómo ha conseguido ver la luz, 8 años después, y en medio de la guerra de Ucrania.
¿Cómo surge VONA/SHE?
Daniel Sánchez: Hace unos años nuestra empresa, Gammera Nest, tenía su sede en Factoría Cultural- Matadero Madrid. Allí conocimos a María Sánchez (que por entonces trabajaba en el Consorcio de Galerías de arte contemporáneo) tras haber leído un artículo sobre su “cruzada” para salvar el Gender Museum y descubrir que trabajaba en el mismo entorno que nosotros. Hablamos, pensamos y se nos ocurrió la idea de crear este videojuego que, de algún modo, llevase a lo virtual, lo que ella estaba haciendo en el mundo real y sirviese para que la gente comprendiese la labor que hace este museo y donase para mantenerlo en funcionamiento.
María Sánchez: Regresé a Madrid en abril de 2015 desde Járkiv para terminar mi tesis doctoral de la que forma parte el proyecto. En Ucrania me arriesgué demasiado lidiando con situaciones muy comprometidas, y eso que estamos hablando de hace años, cuando el conflicto ya abría heridas. Tuve que dividir fuerzas entre promocionar la campaña #SaveGenderMuseum que mantenía abierto el museo mes a mes y defender la investigación. Gracias al apoyo en redes y medios, Gammera Nest se hizo eco de la iniciativa.
¿Cuál es el mensaje que queréis dar con este videojuego?
D.S: El objetivo es difundir el conocimiento de la existencia del museo y del trabajo que hace tanto dentro como fuera su país (algo que, desgraciadamente, ahora es más necesario porque muchas de estas mujeres, con sus familias, han tenido que huir de Ucrania). Pero, sobre todo, es mandar un mensaje a las mujeres del mundo y que tomen conciencia de su situación, si no es de igualdad, que se den cuenta de que no es justo ni nadie ha determinado que, por tu género, eres menos que otra persona. En el juego, vivir la vida de esta mujer protagonista, en jornadas que se repiten día tras día, nos hace tomar conciencia de esa situación ya que la vivimos en nuestras propias carnes, seas hombre, mujer o cualquier otro tipo de género. Es nuestro objetivo: Despertar conciencias.
M.S: Como bien dice Daniel despertar conciencias es la base del mensaje. Cuando comenzamos el videojuego el conflicto ya estaba latente pero no era noticia. Tras todos estos años con un frente abierto, fronteras comprometidas y gente sufriendo, finalmente los medios internacionales se han hecho eco. Personalmente creo que a estas alturas hace falta algo más que concienciar: reaccionar. Y ojalá VONA/SHE ayude al empoderamiento de la mujer, empezando por gestos como el reparto y ejecución de las tareas del hogar. Parece mentira que estemos reivindicando el mismo mensaje que ya defendieron nuestras generaciones precedentes.
Una sinergia entre España y Ucrania. ¿Qué aporta cada país?
D.S.: En realidad, todo. No es que unos hayan aportado unas cosas y otros otras, sino que entre ambos hemos construido juntos este proyecto. Cuando empezamos, en 2017, la idea era un taller. Gammera Nest enseñaría a los voluntarios que se ofreciesen a colaborar con nosotros en Ucrania cómo desarrollar un videojuego y ellas/os, nos darían su perspectiva sobre lo que estaba ocurriendo en el país y con sus mujeres. Al principio fue un camino de constante aprendizaje por ambas partes, que fue construyendo un relato y que, finalmente, se convirtió en el germen de una idea para un videojuego completo. A partir de aquí, queda la parte, no menos importante, pero ya no tan creativa, de poner en un dispositivo aquellas cosas que se dijeron en las seis sesiones que hicimos con el museo y las muchas horas después que hemos dedicado a reflexionar acerca de cómo podríamos completar el proyecto para que finalmente vea la luz.
M.S: Fue un proceso muy esclarecedor donde aprendimos muchísimo y compartimos visiones diferentes gracias a los equipos que se formaron entre Madrid y Járkiv. La comunicación continua fue esencial porque ambos grupos de trabajo caminaron casi a la par nutriéndose mutuamente. Aprovecho aquí para resaltar el trabajo de la politóloga Kateryna Palanska quien ha colaborado con la traducción.
El museo ha estado expuesto al conflicto prorruso-ucraniano desde 2014 y aún sigue en pie… ¿Las señales parecen inequívocas, ¿no?
M.S: Se me encoje el pecho cada vez que lo visualizo e intento buscar respuestas ante una situación de este nivel que se escapa de nuestras manos. El museo no va a caer, nunca, porque detrás tiene un equipo imbatible guiado por una directora de espíritu inagotable. Es difícil no emocionarse al imaginar la reapertura de puertas y pensar en la idea de presentar el videojuego in situ. Me agarro a la fuerza de la población ucraniana y a su resilencia, mientras sueño con poder abrazar a mi familia ucraniana, el equipo del museo, y reencontrarnos en sus salas.